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TAREA#2

Tarea #2: Apuntes en el blog Descripción  de la actividad En esta clase realizamos la programación que era tomar apuntes de los números que aparecían en el display en el sol.  Programación   #include <LiquidCrystal.h> LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2); int Fotocelda = A0; void setup () {   lcd.begin (16,2);   pinMode(Fotocelda, INPUT);   } void loop () {   int dato = analogRead(Fotocelda);   lcd. setCursor (0,0);   lcd.print (dato);   } Conclusiones   De que la programación tiene que ser bien realizadas Dificultades De que la  programación  este correcta al igual que la  conexión. Logros La programación estaba bien hecha

CLASE 3 PARCIAL 4

FECHA: 24 /septiembre/2019 CONTADOR DE PUNTOS PROGRAMACIÓN #include <LiquidCrystal.h> LiquidCrystal lcd(7, 8, 9, 10, 11, 12); int pinFotocelda=A0; int pinTunel=A1; int pinRampa=A2; int vidas=3; int puntos=0; byte cor_izq[8]=(   0b00000000, 0b00000100, 0b00001110, 0b00001110, 0b00000111, 0b00000011, 0b00000001, 0b00000000 byte cor_der[8]=(   0b00000000, 0b00000010, 0b00000111, 0b00000111, 0b00000110, 0b00000100, 0b00000000, 0b00000000 void setup () {  lcd.begin(16, 2)  pinMode.(pinFotocelda, INPUT);  pinMode.(pinTunel, INPUT);  pinMode.(pinRampa, INPUT);  lcd.createChar(1,cor_izq);  lcd.createChar(2,cor_der); } void loop(){  int dato=analogRead(pinFotocelda);  delay(1000);  if(datos<300)  {   vidas=vidas-1;  }  if(vidas==0)  {    lcd.clear();    lcd.setCursor(0,0);    lcd.print("Has perdido");    delay(5000);    vidas=3;  }  lcd.setCursor(0,0);  printVidas

CLASE 2 PARCIAL 4

FECHA: 24/septiembre/2019 DISEÑO CORAZÓN PROGRAMACIÓN #include <LiquidCrystal.h> LiquidCrystal lcd(7, 8, 9, 10, 11, 12); int pinFotocelda=A0; int vidas=3; byte corazon_izq[8]={0b00000100, 0b00001110, 0b00001111, 0b00000111, 0b00000011, 0b00000001, 0b00000000, 0b00000000 }; byte corazon_der[8]={0b00000000, 0b00000010, 0b00000111, 0b00000111, 0b00000110, 0b00000100, 0b00000000, 0b00000000 }, void setup() {    lcd.begin(16, 2);    pinMode(pinFotocelda,INPUT);    lcd.createChar(1,corazon_izq) ;    lcd.createChar(2,corazon_der) ; } void loop() {    int dato=analogRead(pinFotocelda);    if(dato<300)    {     vidas=vidas-1;    }    if(vidas<=0)    {     vidas=3;     mensajePerdiste();    } } void mensajePerdiste() {   lcd.clear();   lcd.setCursor(0,0);   lcd.print("Perdiste =(");   delay(5000)   ;vidas=3; }   lcd.setCursor(0,0);   printVidas(); { vo

CLASE 1 PARCIAL 4

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FECHA: 10/septiembre/2019                                               PROGRAMA "Perder vidas" PROGRAMACION int pinFotocelda=A0; int vidas=3; void setup() {    pinMode(pinFotocelda,INPUT); } void loop() {    int dato=analogRead(pinfotocelda);     if(dato<300)    {     vidas=vidas-1;    }    if(vidas<=0)    {     vidas=3;    } } DESCRIPCIÓN  DE LA ACTIVIDAD La actividad realizada fue la programación del pinball que consistía en como va a parecer en el display cuando al jugar pierdas una vida. Lo programamos para que tenga 3 vidas. CONCLUSIONES  De que la programación tiene que ser bien realizadas para un buen funcionamiento del pinball en cuanto a las vidas. DIFICULTADES De que la  programación  este correcta al igual que la  conexión. LOGROS La programación estaba bien hecha

Individual #1 / 3er Parcial

Individual #1 / 3er Parcial Responda: ¿Cuáles son los pasos para subir un programa a la placa  Arduino ? Primero escribes la programación en Arduino, vas a herramientas a una opción que diga puerto,  luego eliges tu arduino y subes el programa en la opción que dice subir. Suba el programa " display.ino " a su placa  Arduino .  Responda: ¿Ha tenido algún inconveniente?, ¿por qué?, ¿cómo se solucionó?, ¿qué se mostró en el  display ? No tuve ningún inconveniente ademas del hecho que como mi display aun no esta soldado, no puedo ver lo que quiero que aparezco.  Observe el código de programación y responda: ¿Qué es y para que sirve  LiquidCrystal.h ?, ¿Cómo se identifica al display LCD dentro del programa?,  ¿Cómo se identifican los pines del  display  conectados al  Arduino ?, ¿Cuál es la utilidad de las instrucciones  begin, clear y print ? -LiquidCrystal nos permite crear un objeto que se usara para gestionar el display LCD. Mediante argumentos como un

Conexion LED con potenciometro

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Conexión  LED con potenciometro Descripción  de la actividad: En esta sesión  utilizamos como plantilla el protoboard con el LED le agregamos el potenciometro para ver como la intensidad del LED sube y baja.  Este es un modelo parecido al que realizamos en clase. Dificultades: Ninguna hasta ahora  Conclusión:  En esta clase pude ampliar  mis conocimientos previos sobre la conexión  de un LED.   Logros: El potenciometro aumentaba y disminuía  la intensidad de la luz.

Conexion LED

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Conexión  LED Descripción de la actividad En la clase de hoy la profesora nos pidió encender un LED para recordar la manera correcta de hacer que el LED se encienda. También  nos enseño que dependiendo del numero de ohmios que contenga una resistencia, la luz disminuirá y aumentara. Un modelo parecido a lo realizado en clase. Dificultades: En la programación pero el LED si encendió  Conclusiones: Dependiendo de que resistencias ponemos, será la intensidad de la luz del LED Logros: Logré encender el LED con ayuda de la maestra. Que me pregunto: Nada por ahora.

INDIVIDUAL #1: Buzzer con LED y Arduino

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Individual #1: Buzzer con LED y Arduino   descripción de la actividad Conexión de LED con un buzzer. Según la programación cada vez que el LED se prenda el buzzer sonara.  programación  Realizamos la actividad con la siguiente programación.  void setup() {   pinMode(2,OUTPUT);//led   pinMode(3,OUTPUT);//buzzer. } void loop(){   digitalWrite (2, HIGH);// enciende led   delay (2000);// espera 2 segundos.   digitalWrite (2, LOW);   digitalWrite (3, HIGH);// enciende buzzer   delay (2000);   digitalWrite (3, LOW); } conclusiones Si la programación es correcta el buzzer sonara y el LED se encenderá. dificultades La programación y con el sonido del buzzer logros Que el LED se encienda 

Individual #3: Conexion de un LED con pulsador

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Individual #3: Conexión de un LED con pulsador   definición: operador de asignación, operadores de comparación, sentencia if, entradas digitales del ARDUINO OPERADOR DE ASIGNACION: El operador de asignación basico es el igual ( = ), el cual asigna el valor del operando derecho al operando izquierdo. Es decir, x = y asigna el valor de y a x. El otro operador de asignacion son usualmente son abreviaciones para operaciones estandar, OPERADORES DE COMPARACION:  Estos operadores son  muy utilizados para comprobar si se cumple una determinada condición  (o condiciones). Según se cumpla o no, el programa ejecutará una determinada instrucción. SENTENCIA IF:  Utilice la sentencia   if   para realizar operaciones de bifurcación. La sentencia  if  permite controlar qué sentencias de una política se ejecutan mediante la evaluación del valor de una expresión para comprobar si es verdadera. La sentencia  if , en el lenguaje de políticas de Impact es la misma que la utilizada en los

Desarrollo del plan de investigacion

Reflexión del fin del parcial

Este parcial, ha estado bien.  Hemos realizado juntos la etapa A: Indagación y Análisis. Con ideas de ambos y aportaciones de los dos. Ya tenemos los materiales principales, y aunque nos falte algunos, tenemos lo necesario para comenzar. Y hemos empezado con lo electrónico, y vamos a seguir. Aprendimos a trabajar en equipo, hemos tenido dificultades con los materiales y con el documento de la etapa A, hemos logrado hacer todo bien. 

Blog: Proyecto semana 6

BLOG: SEMANA PROYECTO 6 descripción de la actividad Esta semana estoy concluyendo con el informe final conclusiones  El informe final ya esta  quedando bien estructurado y de una manera muy clara dificultades Tener que terminar todo  logros Que el informe final salio bien

Blog: Proyecto semana 5

BLOG: SEMANA PROYECTO 5 descripción de la actividad Esta semana continuamos con la elaboración de nuestro  informe final conclusiones Ya estamos avanzando con el informe final dificultades nada logros El informe final va quedando bien y claro 

Blog: Proyecto semana 4

BLOG: PROYECTO  SEMANA  4 descripción de la actividad Esta semana estábamos empezando con la parte física del proyecto  conclusiones Me gusto empezar  construir dificultades Nada logros Encontrar la mayoría de materiales